Doko

rating: 3
Joueurs en ligne :
180
Catégorie :
Jeux de cartes
Nb. min. de participants :
4
Durée du jeu :
env. 3 min.
Doko : jouer en ligne !
Doko

Top 3 joueurs

1Spalter06Force: 2104
2fruchtzwerg1975Force: 1980
3mariokempesForce: 1969

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Doko: Mode d'emploi du jeu

Appuyer sur le « Nouveau Jeu » pour commencer une nouvelle partie. Le joueur pourra notamment définir la force de ses adversaires. Bien entendu, le joueur peut décider de s'insérer dans une partie lancée par un autre joueur.
Les cartes du joueur seront placées en éventail devant lui. En cliquant sur l'une d'entre elles, la carte sera déposée sur le plateau de jeu. Lorsque le joueur remporte un pli, les cartes seront déposées face cachée à côté de celles qu'il a en main.
En cliquant sur le bouton Nouveau jeu, le joueur a la possibilité de choisir entre le mode Duel et Bistrot (Kneipe). Une description détaillée de ces deux modes de jeu est présente à la fin des règles du jeu.

Règles du jeu

Ce jeu est un jeu de cartes conçu pour quatre joueurs. Toutes les cartes sont présentes en double. Le jeu se fait en couple, sachant que la définition des équipes aura lieu au cours de la partie. En début de partie, chaque joueur obtient 12 cartes. Ensuite, il faudra décider si le jeu se fait en mode normal ou suivant les règles d'un autre type (« solo » ou « mariage »).
Ceci est désigné comme une « réserve ». Si le joueur décide de jouer en mode normal alors il doit réponde par « santé » à la question sur le type de jeu. Ensuite, les joueurs qui souhaitent jouer avec une « réserve » devront décider selon quel type ils veulent jouer. Le choix s’effectue selon le classement des réserves (d‘abord en solo puis en mariage). Dès qu’un joueur répond par oui à une question, le jeu de la partie en question est défini.
Après avoir défini ces critères, la partie commence. Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur situé à gauche du donneur joue en premier dans chaque tour. Ensuite ce sera celui qui a remporté le dernier pli. Le joueur situé à gauche du donneur est le premier participant à avoir obtenu ses cartes. Son voisin de gauche est le joueur du centre et le troisième est le joueur en dernière position. Dans ce jeu, il est obligatoire de fournir une carte à chaque tour. Si ceci n’est pas possible alors il est possible de couper avec la couleur d’atout ou de poser une carte quelconque. En revanche il n’est pas nécessaire de fournir l’atout (sauf s’il est joué)  et de couper. Le pli est remporté par le joueur – si aucun atout n’est joué – qui dépose la plus forte carte de la couleur demandée ou par le joueur qui place la carte d’atout la plus forte. Lorsque deux cartes sont identiques, la première qui a été déposée est considérée comme la plus forte (même dans le cas des ♥10).
Au Doko, deux équipes sont formées. Les deux joueurs qui possèdent la dame de ♣ jouent ensemble.  Ils constituent l’équipe Re. Les deux autres joueurs prennent en revanche le rôle de l’équipe Contra. Si un joueur détient les deux dames de ♣ alors il peut soit annoncer un « mariage » soit jouer un mariage tacite.  
Si un joueur pense qu’il est en mesure de remporter la partie grâce aux cartes qu’il a en main et avec l’aide de son équipier alors il peut annoncer « Re » ou « contra », tout dépend à quelle équipe il appartient.  De cette façon il clair pour tout le monde de quelle équipe il fait partie. De plus, il est possible d’annoncer « pas de 90 », « pas de 60 », « pas de 30 » ou « fanny », si le joueur pense que l’équipe adverse ne sera pas en mesure d’atteindre ce nombre de points (ou dans le cas d’une annonce « fanny », que les adversaires ne remporteront aucun pli). En faisant une telle annonce, le joueur déclare clairement quelle est son équipe. Une même annonce ne peut être faite par deux joueurs formant une seule et même équipe. Attention, les annonces sont quant à elles possibles pendant une période limitée. Elles sont en effet autorisées uniquement avant le début de la partie. Seule l’annonce de « mariage » ne suit pas cette règle. Un pli décisif est avant tout nécessaire.

Une annonce de mariage est autorisée au plus tard pour :  
- « Re » et « Contra » avec 11 cartes en main
- « pas de 90 » avec 10 cartes en main
- « pas de 60 » avec 9 cartes en main
- « pas de 30 » avec 8 cartes en main
- « fanny » avec 7 cartes en main

Dans le cas d'un mariage annoncé, cette limite peut être décalée d'une ou de deux cartes. Tout dépend si le pli décisif est le deuxième ou le troisième.
Les annonces peuvent également être passées si les étapes sautées avaient été possibles au moment donné. 
Exceptions pour les annonces : « Re » et « Contra ». Celles-ci sont également autorisées avec une carte en moins si elles sont effectuées en réponse à une annonce adverse. Une telle annonce sera donc permise avec une carte en moins par rapport au nombre de cartes minimum détenues par les adversaires.
La partie est terminée dès qu'un certain nombre de points est atteint. Si le nombre de points défini n'est pas atteint, la partie se termine sans vainqueur. Tous les joueurs obtiendront malgré tout des points.

Diverses possibilités de jeu

Jeu en solo

Dans ce cas, un joueur joue seul contre les trois autres. Le joueur à gauche du donneur est malgré tout le premier à jouer.
En mode solo, le joueur peut, dans un cadre restreint, définir la carte d'atout.

Solo de couleur en ♣/♠ /♥/♦


Les atouts sont les mêmes que dans le jeu normal (♥10, toutes les dames et tous les valets), sauf qu'à la place des cartes suivantes ♦A, ♦10, ♦R et ♦9 la couleur choisie est celle d'atout (♥10 reste dans tous les cas l'atout le plus fort).

Solo de dames

Dans le solo de dames, seules les dames sont des cartes d'atout selon l'ordre suivant ♣, ♠, ♥, ♦. Le reste des cartes ne change pas de valeur et maintient l'ordre habituel : A, 10, R, V, 9. Contrairement au solo de couleur et jeu normal, le ♥ 10 n'est pas un atout.

Solo de valets

Dans ce cas, la règle du solo de dames s'applique sauf que ce sont les valets les cartes d'atout et non les dames. Les autres cartes maintiennent l'ordre suivant A, 10, R, D, 9.
Solo d'as
Dans cette variante du solo, il n'y a aucune carte d'atout. L'ordre habituel des cartes n'est pas modifié : A, 10, R, D, V, 9.

Mariage

Si un joueur détient les deux dames de ♣ alors il a la possibilité d'annoncer un mariage. Son partenaire sera le premier joueur à remporter un pli (sauf s'il le remporte lui-même), sachant que seuls les trois premiers plis sont pris en compte.
Si un tel cas ne se présente pas, le demandeur doit poursuivre seul (il joue pratiquement un solo de couleur en ♦). La même règle s'applique lorsqu'un « mariage tacite » est joué (c.-à-d. un mariage non annoncé). De la même façon que dans le jeu normal, les adversaires se rendent compte seulement plus tard qu'ils jouent à trois contre un.

Doko se joue selon deux modes :

Mode bistrot (Kneipe)


Dans ce mode, le jeu se joue sans les 9.

Les solos jouent de manière générale en premier. Les purs solos de couleurs sont une autre variante du solo qui est possible dans le mode bistrot. Dans un tel cas, toutes les cartes d'une couleur sont des atouts et sont classées dans l'ordre suivant :  As, 10, Roi, Dame, Valet. Pour chaque solo, il faut au moins annoncer « pas de 90 ».

Mélanger est interdit dans les règles de jeu du mode bistrot.

Le jeu est joué avec « petit cochon ». Si un joueur détient en jeu normal ou mariage les deux as de carreau, alors celles-ci seront les cartes d'atout les plus fortes, au dessus du Dulle (10 de cœur). L'annonce est automatiquement faite lors du jeu de l'une des deux cartes.

Un point supplémentaire sera attribué pour les Charlies remportés lors du dernier pli. Cette règle est cependant valable uniquement pour le jeu normal et le mariage.

Mode duel

Dans ce mode, deux joueurs affrontent deux ordinateurs.

Les deux joueurs s'assoient toujours l'un en face de l'autre. Il sera fait en sorte que les deux joueurs n'appartiennent pas à la même équipe en jeu normal. Cela signifie par conséquent que l'un des joueurs est Re et l'autre contra. Les deux ordinateurs ne peuvent annoncer Re et contra et ne peuvent pas non plus jouer en solo.

Si l'un des joueurs annonce un mariage alors l'un des ordinateurs doit remporter le pli décisif. Si aucun des ordinateurs ne gagne l'un des trois premiers plis alors deux cas sont possibles :

1. Le joueur qui a annoncé le mariage remporte les trois premiers plis et joue donc en solo.

2. Si le joueur qui n'a pas annoncé le mariage a remporté l'un des trois plis alors la partie est terminée. Cette règle est faite pour protéger l'annonceur du mariage qui perdrait alors tous les points du pli remporté.

Si un ordinateur annonce un mariage, alors l'un des deux joueurs doit remporter le pli décisif. Si l'autre ordinateur gagne un pli, alors celui-ci ne sera pas comptabilisé. Si aucun des deux joueurs ne remporte l'un des trois premiers plis alors le jeu est terminé.

Pour les pros, il existe aussi la possibilité suivante: en choisissant « tournoi (sans affichage) », les joueurs jouent sans affichage automatique des points, annonces et équipes.

Les points

Le set de Doko est composé de deux cartes d'AS, de dix, de roi, de dame, de valet et de neuf et de quatre couleurs, le trèfle (♣), le pique (♠), le cœur (♥) et le carreau (♦). Cela fait donc un total de 48 cartes. Les cartes ont donc les valeurs suivantes :

Valeur des cartes

As = 11 points
Dix= 10 points
Roi= 4 points
Dame = 3 points
Valet= 2 points
Neuf= 0 points


Au total, 240 points sont possibles au Doko.

Atout et autres

Dans le jeu normal, les cartes suivantes sont des atouts dans l'ordre indiqué :
♥10, ♣D, ♠ D, ♥D, ♦D, ♣V, ♠ V, ♥ V, ♦V, ♦A, ♦10, ♦R, ♦9
Les autres cartes sont des cartes quelconques et sont classées dans l'ordre suivant :  As, 10, Roi, 9 (sauf ♥10 !).
Il y a donc 26 atouts et 22 cartes diverses.

240 points sont possibles dans le jeu. L'équipe Re gagne en comptabilisant 121 points, l'équipe contra avec 120 points. Ceci est également valable lorsque « Re »  et/ou « contra » sont annoncés. Exception : Si seul un « contra » est annoncé alors l'équipe Re peut gagner avec 120 points (l'équipe contra a besoin quant à elle de 121 points).
Si une équipe a annoncé que la partie adverse n'atteindra pas un certain nombre de points (« pas de 90 », « pas de 60 », « pas de 30 », « fanny ») alors il est nécessaire de comptabiliser plus de points pour gagner (151, 181, 211, tous les plis).  

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