Jolly: Mode d'emploi du jeu
En cliquant sur le bouton « Nouveau jeu », une nouvelle partie commencera. Avant de démarrer, le joueur décide qui a le droit de s'asseoir à sa table, le niveau souhaité des adversaires et leur nombre total. Le joueur définit aussi le nombre de points mis en jeu : 100, 200 ou 500. Chacun est libre d'intervenir dans une partie déjà commencée par un autre joueur.
Lorsqu'un point d'exclamation s'affiche, cela signifie que c'est à toi de jouer. Une flèche indique au contraire que c'est le tour de l'un des adversaires.
A droite de la table de jeu est indiqué le temps restant pour la main, le maximum de points qui a été fixé auparavant mais aussi diverses fonctions utiles (« Info joueur », « inviter », etc.) et le chat du jeu.
Chaque joueur voit ses cartes disposées en éventail sur la table de jeu, en dessous sont indiqués le pseudo et le nombre de points. En haut à gauche se trouvent deux tas de cartes. Le tas avec les cartes faces visibles est la défausse. Les cartes de la défausse sont mises les unes à coté des autres car les joueurs pourront par la suite y piocher. Il est possible de piocher dans la défausse seulement après avoir déposé une première fois. Pour piocher dans les des deux tas, cliquer sur le tas désiré et la carte sera ajoutée à l'éventail des cartes. Si le joueur pioche dans la défausse alors il se peut que plusieurs cartes lui soient attribuées d'un seul coup, tout dépend de la position de la carte désirée. En cliquant sur la première carte de la défausse, le joueur ne prend que celle-ci. En cliquant sur la carte complètement à gauche dans la défausse, les cinq cartes lui seront attribuées.
Pour se débarrasser d'une carte, il suffit de cliquer sur la carte désirée ou de déplacer la carte à l'aide de la fonction glisser/déplacer (en tenant enfoncées les touches de la souris). En général il est nécessaire d'utiliser la fonction glisser/déplacer pour se débarrasser ou placer au centre une carte joker.
Devant chaque joueur se trouve le bouton « déposer ». Dès que le joueur a formé des combinaisons ou suites qui peuvent être déposées le bouton est actif et n'est donc plus de couleur grise. Si une combinaison ou suite est formée parmi les cartes du joueur, celle-ci est marquée par un trait bleu sous les cartes concernées. Les cartes déposées sont visibles au milieu de la table de jeu. Pour ajouter une carte aux combinaisons ou suites déjà déposées, il suffit de cliquer sur la carte à jouer et de la placer grâce à la fonction glisser/déplacer à l'endroit voulu. Afin de déposer les cartes dans le bon ordre, des flèches vertes aux deux extrémités de la combinaison/suite indiquent le bon endroit. En lâchant les boutons de la souris, la carte sera automatiquement placée au bon endroit.
Le joueur a la possibilité de ranger ses cartes dans un certain ordre. Ceci est possible lorsque c'est à l'adversaire de jouer. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur la carte à déplacer en tenant enfoncée la touche de la souris et de la positionner à l'endroit voulu.
A la fin du jeu, les points obtenus par le joueur seront indiqués en tant que résultat intermédiaire. Au dessus de chaque joueur s'affichent les points que valent chacune d'entre elles. Appuie ensuite sur le bouton « poursuivre ». Si l'un des joueurs a accumulé le nombre de points fixé en début de jeu, la partie est terminée. Si ce n'est pas le cas, appuie sur le bouton « poursuivre » et de nouvelles cartes seront distribuées. C'est parti pour une nouvelle manche!
Le but du jeu est de former des combinaisons avec les cartes en ta possession, de les déposer en obtenant le maximum de points. Dans ce jeu, les combinaisons et suites sont différenciées. Une combinaison est formée grâce à trois ou quatre cartes de la même valeur mais d'une couleur différente. Par exemple: roi de carreau, roi de cœur, roi de pique; 2 de trèfle, 2 de carreau, 2 de cœur, 2 de pique. Une suite est formée grâce à au moins trois cartes de la même couleur et de valeurs qui se suivent. Par exemple: 9, 10, valet, dame et roi de trèfle ou 4, 5, 6, 7, 8 et 9 de cœur. Dans les suites, l'as peut être placé aussi bien après qu'avant le deux. Par exemple: roi, dame, as ou as, 2, 3. Dans les suites il est impossible d'aller au delà de l'as, c'est-à-dire par exemple que la suite dame, roi, as, 2 et 3 n'est pas autorisée.
Au cours du jeu sont aussi présentes les cartes joker (J), celles-ci ont une valeur universelle. Le joueur peut déposer le joker à la place de n'importe quelle autre carte. Par exemple: 6 de carreau, 6 de cœur, joker ou 3, 4, 5, de cœur, joker, 7 et 8 de cœur. Dans une suite, il est impossible de déposer deux jokers l'un à coté de l'autre. Par exemple: 6 et 7 de carreau, joker, joker, 10 de carreau. Par contre il est autorisé de déposer deux jokers dans une même suite si une autre carte les sépare. Par exemple: 6 de carreau, joker, 8 de carreau, joker, 10 de carreau.
Dans une combinaison, seul un joker peut être déposé. Celui-ci pourra être retiré de la combinaison seulement lorsque la quatrième carte sera déposée. Par exemple: roi de carreau, roi de cœur, joker. Dans ce cas un roi de pique pourrait compléter la combinaison. Le joker pourra cependant être échangé uniquement lorsque le roi de trèfle sera déposé.
Au cours du jeu, le joueur qui se trouve à gauche du donneur prend une carte dans la pioche et a ensuite la possibilité d’étaler ses combinaisons et suites devant lui, faces visibles, si leur total de points atteint au moins 40. Il dépose une carte dont il n'a pas besoin à coté de la pioche. Le joueur suivant peut à présent répéter les mêmes opérations que son adversaire.
Les cartes de la défausse sont disposées les unes à coté des autres. Par la suite il sera en effet possible de prendre non seulement la dernière carte mise de côté mais aussi plusieurs cartes de la défausse. Tiens compte que tu ne peux avoir plus de 20 cartes en main.
Dès lors qu’un joueur a déposé une combinaison et/ou une suite, il pourra, au prochain tour, soit piocher soit s’approprier une ou plusieurs cartes de la défausse. Pour chaque coup, le nombre de cartes prises dans la défausse est illimité. Ceci en considérant que le joueur ne peut avoir plus de 20 cartes en main. Les cartes prises de la défausse ne doivent pas obligatoirement être utilisées immédiatement pour former une combinaison ou suite. Après le coup une carte sera de nouveau mise dans la défausse et c'est au tour du prochain joueur.
Après avoir déposé une première fois une combinaison ou suite valant 40 points, le joueur pourra par la suite déposer même si le total des points des cartes est inférieur à 40. Le joueur a de plus la possibilité d'ajouter des cartes à des combinaisons et/ou suites déposées par un adversaire. En outre il a à présent la chance de pouvoir échanger un joker déposé par la carte manquante et récupérer ainsi le joker. Par exemple : dans la suite 9 de cœur, joker, valet de cœur, il peut prendre le joker en déposant à la place un 10 de cœur.
Le gagnant est le premier joueur à avoir déposé ses cartes en formant ou complétant des combinaisons et/ou suites et qui se débarrassera d'une carte pour celle piocher en dernier. Le joueur peut aussi faire une « Main Jolly » (ou « Main lisse ») en déposant ou complétant le jeu des adversaires en un seul coup.
Si la pioche est finie en cours de jeu, prends les cartes de la défausse, à l'exception des trois dernières et mélange les; le tas ainsi formé devient la pioche.
Au Jolly, chaque carte déposée sur le tapis est un plus pour le joueur qui a mis la carte. Même les cartes qui ont été utilisées pour compléter les combinaisons et/ou suites des adversaires sont des points en plus. En fin de partie, la différence entre les cartes que le joueur a en main et celles déposées va être calculée.
Les cartes déposées, faces visibles, valent des points en plus :
Les cartes que le joueur a encore en main en fin de partie valent des points en moins :
Exemple de calcul :
Lorsqu'un point d'exclamation s'affiche, cela signifie que c'est à toi de jouer. Une flèche indique au contraire que c'est le tour de l'un des adversaires.
A droite de la table de jeu est indiqué le temps restant pour la main, le maximum de points qui a été fixé auparavant mais aussi diverses fonctions utiles (« Info joueur », « inviter », etc.) et le chat du jeu.
Chaque joueur voit ses cartes disposées en éventail sur la table de jeu, en dessous sont indiqués le pseudo et le nombre de points. En haut à gauche se trouvent deux tas de cartes. Le tas avec les cartes faces visibles est la défausse. Les cartes de la défausse sont mises les unes à coté des autres car les joueurs pourront par la suite y piocher. Il est possible de piocher dans la défausse seulement après avoir déposé une première fois. Pour piocher dans les des deux tas, cliquer sur le tas désiré et la carte sera ajoutée à l'éventail des cartes. Si le joueur pioche dans la défausse alors il se peut que plusieurs cartes lui soient attribuées d'un seul coup, tout dépend de la position de la carte désirée. En cliquant sur la première carte de la défausse, le joueur ne prend que celle-ci. En cliquant sur la carte complètement à gauche dans la défausse, les cinq cartes lui seront attribuées.
Pour se débarrasser d'une carte, il suffit de cliquer sur la carte désirée ou de déplacer la carte à l'aide de la fonction glisser/déplacer (en tenant enfoncées les touches de la souris). En général il est nécessaire d'utiliser la fonction glisser/déplacer pour se débarrasser ou placer au centre une carte joker.
Devant chaque joueur se trouve le bouton « déposer ». Dès que le joueur a formé des combinaisons ou suites qui peuvent être déposées le bouton est actif et n'est donc plus de couleur grise. Si une combinaison ou suite est formée parmi les cartes du joueur, celle-ci est marquée par un trait bleu sous les cartes concernées. Les cartes déposées sont visibles au milieu de la table de jeu. Pour ajouter une carte aux combinaisons ou suites déjà déposées, il suffit de cliquer sur la carte à jouer et de la placer grâce à la fonction glisser/déplacer à l'endroit voulu. Afin de déposer les cartes dans le bon ordre, des flèches vertes aux deux extrémités de la combinaison/suite indiquent le bon endroit. En lâchant les boutons de la souris, la carte sera automatiquement placée au bon endroit.
Le joueur a la possibilité de ranger ses cartes dans un certain ordre. Ceci est possible lorsque c'est à l'adversaire de jouer. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur la carte à déplacer en tenant enfoncée la touche de la souris et de la positionner à l'endroit voulu.
A la fin du jeu, les points obtenus par le joueur seront indiqués en tant que résultat intermédiaire. Au dessus de chaque joueur s'affichent les points que valent chacune d'entre elles. Appuie ensuite sur le bouton « poursuivre ». Si l'un des joueurs a accumulé le nombre de points fixé en début de jeu, la partie est terminée. Si ce n'est pas le cas, appuie sur le bouton « poursuivre » et de nouvelles cartes seront distribuées. C'est parti pour une nouvelle manche!
Règles du jeu
Jolly est un jeu de cartes qui se joue avec 2 à 4 joueurs, deux jeux de cartes de 52 cartes chacun et six jokers. Au début du jeu, chacun reçoit 13 cartes et le reste des cartes forme la piocheLe but du jeu est de former des combinaisons avec les cartes en ta possession, de les déposer en obtenant le maximum de points. Dans ce jeu, les combinaisons et suites sont différenciées. Une combinaison est formée grâce à trois ou quatre cartes de la même valeur mais d'une couleur différente. Par exemple: roi de carreau, roi de cœur, roi de pique; 2 de trèfle, 2 de carreau, 2 de cœur, 2 de pique. Une suite est formée grâce à au moins trois cartes de la même couleur et de valeurs qui se suivent. Par exemple: 9, 10, valet, dame et roi de trèfle ou 4, 5, 6, 7, 8 et 9 de cœur. Dans les suites, l'as peut être placé aussi bien après qu'avant le deux. Par exemple: roi, dame, as ou as, 2, 3. Dans les suites il est impossible d'aller au delà de l'as, c'est-à-dire par exemple que la suite dame, roi, as, 2 et 3 n'est pas autorisée.
Au cours du jeu sont aussi présentes les cartes joker (J), celles-ci ont une valeur universelle. Le joueur peut déposer le joker à la place de n'importe quelle autre carte. Par exemple: 6 de carreau, 6 de cœur, joker ou 3, 4, 5, de cœur, joker, 7 et 8 de cœur. Dans une suite, il est impossible de déposer deux jokers l'un à coté de l'autre. Par exemple: 6 et 7 de carreau, joker, joker, 10 de carreau. Par contre il est autorisé de déposer deux jokers dans une même suite si une autre carte les sépare. Par exemple: 6 de carreau, joker, 8 de carreau, joker, 10 de carreau.
Dans une combinaison, seul un joker peut être déposé. Celui-ci pourra être retiré de la combinaison seulement lorsque la quatrième carte sera déposée. Par exemple: roi de carreau, roi de cœur, joker. Dans ce cas un roi de pique pourrait compléter la combinaison. Le joker pourra cependant être échangé uniquement lorsque le roi de trèfle sera déposé.
Au cours du jeu, le joueur qui se trouve à gauche du donneur prend une carte dans la pioche et a ensuite la possibilité d’étaler ses combinaisons et suites devant lui, faces visibles, si leur total de points atteint au moins 40. Il dépose une carte dont il n'a pas besoin à coté de la pioche. Le joueur suivant peut à présent répéter les mêmes opérations que son adversaire.
Les cartes de la défausse sont disposées les unes à coté des autres. Par la suite il sera en effet possible de prendre non seulement la dernière carte mise de côté mais aussi plusieurs cartes de la défausse. Tiens compte que tu ne peux avoir plus de 20 cartes en main.
Dès lors qu’un joueur a déposé une combinaison et/ou une suite, il pourra, au prochain tour, soit piocher soit s’approprier une ou plusieurs cartes de la défausse. Pour chaque coup, le nombre de cartes prises dans la défausse est illimité. Ceci en considérant que le joueur ne peut avoir plus de 20 cartes en main. Les cartes prises de la défausse ne doivent pas obligatoirement être utilisées immédiatement pour former une combinaison ou suite. Après le coup une carte sera de nouveau mise dans la défausse et c'est au tour du prochain joueur.
Après avoir déposé une première fois une combinaison ou suite valant 40 points, le joueur pourra par la suite déposer même si le total des points des cartes est inférieur à 40. Le joueur a de plus la possibilité d'ajouter des cartes à des combinaisons et/ou suites déposées par un adversaire. En outre il a à présent la chance de pouvoir échanger un joker déposé par la carte manquante et récupérer ainsi le joker. Par exemple : dans la suite 9 de cœur, joker, valet de cœur, il peut prendre le joker en déposant à la place un 10 de cœur.
Le gagnant est le premier joueur à avoir déposé ses cartes en formant ou complétant des combinaisons et/ou suites et qui se débarrassera d'une carte pour celle piocher en dernier. Le joueur peut aussi faire une « Main Jolly » (ou « Main lisse ») en déposant ou complétant le jeu des adversaires en un seul coup.
Si la pioche est finie en cours de jeu, prends les cartes de la défausse, à l'exception des trois dernières et mélange les; le tas ainsi formé devient la pioche.
Décompte des points
Au Jolly, chaque carte déposée sur le tapis est un plus pour le joueur qui a mis la carte. Même les cartes qui ont été utilisées pour compléter les combinaisons et/ou suites des adversaires sont des points en plus. En fin de partie, la différence entre les cartes que le joueur a en main et celles déposées va être calculée. Les cartes déposées, faces visibles, valent des points en plus :
- de 2 à 9 : selon le chiffre indiqué sur la carte
- 10, valet, dame, roi : 10 points
- Joker : vaut la valeur de la carte qu'il remplace
- l'as est une exception. Il vaut 1 point s'il est en première position d'une suite, avant 2 et 3. Il vaut 10 points s'il est en dernière position d'une suite, après la dame et le roi. Enfin il vaut 25 points s'il est dans une combinaison d'as. par exemple : as de cœur, as de pique, as de carreau (= 75points).
Les cartes que le joueur a encore en main en fin de partie valent des points en moins :
- de 2 à 9 : selon le chiffre indiqué sur la carte
- 10, valet, dame, roi : 10 points
- As : 25 points
- Joker : 50 points
- pour la clôture la partie, le joueur obtient un bonus de 30 points.
- La « Main Jolly » (« Main lisse ») compte double. Cela signifie que les cartes que les adversaires ont encore en main comptent deux fois la valeur des points en moins mais les cartes déjà déposées ne comptent pas double. Le joueur qui a fini en premier obtient le bonus de clôture en plus.
Exemple de calcul :
- Le joueur A a les cartes suivantes en main : 3, 4, 5, 6, dame et roi = -38
- cartes déposées : 8, 9, 10 de carreau et valet, dame, roi de cœur = 57
- cela fait un total de +19 points pour le joueur A.
- Le joueur B a les cartes suivantes en main : joker, 5, 5, 7, 8, 10, valet, valet, dame = - 115
- cartes déposées : As de carreau, As de cœur, As de pique = 75
- cela fait un total de - 40 points pour le joueur B.

