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Pour ouvrir un jeu, cliquez sur "nouveau jeu". Le joueur choisit entre autres le niveau souhaité des autres joueurs. Il a bien sûr la possibilité d'accepter le jeu déjà ouvert d'un autre joueur.
Les cartes du joueur sont affichées en éventail. Si le joueur clique sur une carte, celle-ci est déposée sur la table de jeu.

Règles du jeu

L'Appel au roi se joue à 4. Le jeu et les annonces se font au choix dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse. Un joueur différent « a la main » à chaque partie (dans le sens du jeu). Le jeu contient 54 cartes :
- 22 atouts (I à XXI, Excuse)
- 32 cartes de couleur (8 trèfles, 8 piques, 8 cœurs, 8 carreaux)
- Couleurs cœur/carreau : 4, 3, 2, 1, valet, dame, cavalier, roi
- Couleurs trèfle/pique : 7, 8, 9, 10, valet, dame, cavalier, roi

Au début de la partie, chaque joueur reçoit 12 cartes. Les 6 cartes restantes sont déposées en 2 paquets de 3 cartes dans le chien. En commençant par le joueur placé après celui qui a la main, les joueurs tentent de faire l’enchère la plus élevée pour le jeu (voir enchères). Le joueur ayant fait l’enchère la plus élevée, le « preneur », devra ensuite remplir son contrat en fonction de l’enchère.

Une fois les cartes distribuées, le joueur placé après celui qui a la main commence les enchères. Il peut choisir une enchère dans le tableau des enchères ou « passer ». C’est alors au tour du joueur suivant, qui peut surenchérir. Les joueurs qui passent n’ont ensuite plus la possibilité de participer aux enchères. Dès que 3 joueurs passent, le joueur restant remporte les enchères et doit jouer le jeu selon son enchère. Si les trois premiers joueurs passent, le joueur qui a la main (il parle en dernier) doit proposer une enchère. Il peut également choisir une enchère spéciale que les autres joueurs ne peuvent pas proposer (cf. tableau des enchères).

Lorsque l’enchère la plus élevée implique un appel, le preneur « appelle » un des 4 rois. Le joueur qui possède ce roi dans son jeu est le partenaire du preneur pour la durée de la partie. Le preneur retourne les 6 cartes du chien, choisit l’un des deux paquets de trois cartes et l’intègre dans son jeu. Il repose ensuite 3 cartes de son choix qui seront ajoutées à ses plis. Les 3 cartes restantes du chien sont ajoutées aux plis de ses adversaires.

En commençant par le preneur, les joueurs peuvent ensuite faire des annonces supplémentaires. Lorsque 3 joueurs successifs ne font plus d’annonces, la partie peut commencer. Le joueur qui a la main joue la première carte (en cas de jeu négatif, c’est le preneur). Les autres jouent la couleur demandée ou coupent. Celui qui remporte le pli débute le pli suivant. Le jeu se finit au bout de 12 plis. Les gains et les pertes sont décomptés. Chaque équipe (2 contre 2 ou 1 contre 3) fait le calcul des annonces réussies ou non et les gains sont immédiatement reversés entre les joueurs. S’il y a un seul gagnant/perdant, celui-ci reçoit/verse la valeur du jeu des/aux trois autres joueurs. En cas de jeu à 2 contre 2, chacun des deux perdants paie la valeur du jeu.

Enchères

Les jeux positifs constituent le cas de figure normal de l’Appel au roi. L’objectif est de remporter le plus grand nombre possible de points ainsi que des primes supplémentaires.

- Jeux avec appel
Le preneur appelle un roi qu’il ne possède pas dans son jeu ; le possesseur du roi appelé est son partenaire. Valeur de base : 2

- Jeux 1 contre 3
Le preneur renonce à appeler un partenaire et joue seul contre les 3 autres joueurs. Valeur de base : 6

Variantes de jeux positifs en fonction du chien :

- Contre le chien
Le preneur joue sans le chien, qui est ajouté aux plis de ses adversaires. Les jeux contre le chien valent double (les primes sont également doublées).

- 1 contre 3 avec chien complet
Le preneur prend la totalité du chien (au lieu de 3 cartes) et repose 6 cartes de son choix, qui sont ajoutées à ses plis. Ce jeu est facile à gagner, la valeur de base est donc de 12 en cas d’échec. Cette variante ne peut être annoncée que par le joueur qui a la main lorsqu’aucun autre joueur n’a fait d’enchère.

Variantes de jeux positifs : « avec atout » et « sans atout »

En temps normal, les jeux positifs sont joués avec atout : les atouts coupent les couleurs. Dans la variante sans atout, les atouts sont considérés comme une cinquième couleur et ne peuvent pas couper les couleurs.

Les combinaisons suivantes sont autorisées :

- Appel
- Appel contre le chien
- 1 contre 3 avec chien complet
- 1 contre 3 sans atout
- 1 contre 3
- 1 contre 3 contre le chien sans atout
- 1 contre 3 contre le chien

Pour que la valeur d’un jeu ordinaire avec appel soit supérieure à celle d’autres enchères, il est possible de le combiner avec l’une des annonces suivantes (description détaillée des annonces dans le chapitre correspondant) :

- Petit
- II d’atout
- III d’atout
- IV d’atout

Jeux négatifs

Les jeux négatifs peuvent être choisis par les joueurs ayant un mauvais jeu. Ici, le preneur, qui joue seul, a pour objectif de ne remporter aucun pli (« Misère »), d’en remporter un seul (Piccolo) ou de marquer le moins de points possibles (Trischaken). La Misère et le Piccolo peuvent également être joués avec la variante « ouvert » : toutes les cartes sont montrées à l’issue du premier pli. Les adversaires ne sont pas autorisés se concerter sur le mode de jeu. Lors de jeux négatifs, le preneur joue la première carte.

 
Jeu
Normal
Ouvert
Piccolo
3
7
Misère
5
11
Trischaken
2
 

Tableau des enchères

Ce tableau présente toutes les enchères possibles par ordre hiérarchique croissant. Les enchères sont classées par valeur de jeu. En cas de jeux de même valeur, les règles suivantes s’appliquent :

- Les jeux à 1 contre 3 sont supérieurs aux jeux avec appel.
- Les jeux contre le chien sont inférieurs aux autres jeux de même valeur.
- Les jeux avec atout sont supérieurs aux jeux sans atout de même nom.

 
Jeu
Valeur
Piccolo
3
Appel contre le chien
2*2 4
Appel avec Petit
2+2 4
Misère
5
Appel avec II d’atout
2+4 6
1 contre 3 sans atout
6
1 contre 3
6
Piccolo ouvert
7
Appel avec III d’atout
2+6 8
Appel avec IV d’atout
2+8 10
Misère ouverte
11
1 contre 3 sans atout contre le chien
6*2 12
1 contre 3 contre le chien
6*2 12
 
 
Jeux spéciaux pour le joueur ayant la main
Valeur
Appel
2
1 contre 3
6/12
Trischaken
2


Le joueur qui a la main ne peut choisir ces jeux que si aucun autre joueur n’a fait d’enchère.

Appel
En cas de jeu avec appel, le preneur appelle son partenaire en appelant l’un des 4 rois.  Le joueur qui possède ce roi dans son jeu est le partenaire du preneur pour la durée de la partie.

A ce moment de la partie, personne d’autre que le joueur appelé ne sait qui est le partenaire (pas même le preneur qui appelle). Son identité est dévoilée lors du tour d’annonces ou pendant le jeu, au plus tard lorsque le roi est joué. Le preneur n’a pas le droit d’appeler un roi qu’il a dans son jeu. S’il veut jouer seul, il doit proposer pendant les enchères un jeu à 1 contre 3 ou un jeu négatif.

Lorsque le preneur a 3 rois dans son jeu, il peut appeler le « quatrième » sans nommer sa couleur (une difficulté supplémentaire pour ses deux adversaires).

Prendre le chien
En cas de jeux positifs « normaux », le preneur retourne les cartes du chien et choisit un des deux tas de 3 cartes, qu’il intègre à son jeu. Il repose ensuite 3 autres cartes cachées qui sont ajoutées à ses plis. Les 3 cartes restantes du chien sont ajoutées aux plis de ses adversaires.

Jeux avec appel uniquement :
Si le roi appelé se trouve dans le chien, le preneur peut abandonner le jeu et perd immédiatement la valeur du jeu (ainsi que les primes annoncées) au profit des 3 autres joueurs.

En revanche, lors de jeux contre le chien, le preneur n’a pas accès au chien et celui-ci est ajouté aux plis de ses adversaires. Si à la fin du jeu, il s’avère que le roi appelé se trouvait dans le chien, la moitié du chien contenant le roi est ajoutée aux plis du preneur.

Dans le cadre de jeux à 1 contre 3 avec chien complet, le preneur prend les 6 cartes du chien après les avoir retournées et repose en échange 6 cartes cachées qui sont ajoutées à ses plis.

Restrictions :
De manière générale, il est interdit de déposer des oudlers ou des rois dans le chien. Dans le jeu à 1 contre 3 sans atout, il est également interdit d’y déposer des cartes de couleur tant que le joueur possède des atouts autres que les oudlers. Lors de jeux négatifs, le chien n’est pas utilisé.

Annonces pour les jeux positifs

Avant le début de la partie, les joueurs effectuent un tour d’annonces lors duquel chaque joueur (en commençant par le preneur) peut annoncer des primes supplémentaires ou des contres. Les annonces sont closes lorsque tous les joueurs disent « bien ».

En annonçant une prime, le joueur déclare que son équipe réalisera cette prime. La valeur de la prime est ainsi doublée. Si l’équipe échoue, elle perd également cette valeur doublée. Attention, toutes les équipes ne peuvent pas annoncer toutes les primes (cf. tableau) ; une prime ne peut être annoncée et comptabilisée que par une seule équipe.

En faisant une annonce, les joueurs dévoilent leur appartenance à l’une des deux équipes. Si l’appartenance à une équipe n’est pas reconnaissable autrement, un membre de l’équipe adverse du preneur doit dire « contre le jeu ».
Chaque équipe peut contrer les annonces de l’autre équipe. L’équipe adverse du preneur peut également contrer le jeu lui-même.

La valeur de l’annonce ou du jeu est alors doublée. Les contres peuvent faire l’objet de surenchères (re-contre et surcontre).

 
Prime
Quand ?
Valeur
Qui ?
Petit*
Jeux avec atout
1
Possesseur du Petit
II d’atout*
Jeux avec atout
2
Possesseur du II d’atout
III d’atout*
Jeux avec atout
3
Possesseur du III d’atout
IV d’atout
Jeux avec atout
4
Possesseur du IV d’atout
Roi ultimo
Jeux avec appel
1
Possesseur du roi appelé
Prise du XXI
Jeux avec atout
1
Personne
Prise du roi
 Jeux avec appel
1
Personne
Oudler
Jeux avec atout
1
Les deux équipes
4 rois
Jeux positifs
1
Les deux équipes
Honneurs
Jeux positifs
1
Les deux équipes
Chelem
Jeux positifs
4
 x valeur de base des deux équipes

Détail des primes :

Petit (mener le Petit au bout)

Cette prime, réalisable uniquement dans les jeux avec atout, consiste à jouer le Petit (I d’atout) au dernier pli. Lorsque le Petit gagne le pli, l’équipe qui possédait le Petit remporte la prime. Dans le cas inverse, c’est l’équipe adverse qui remporte la prime (même si le partenaire du joueur ayant posé le Petit gagne le pli).

II d’atout (II d’atout pré-ultimo)

Le principe est identique à celui du Petit, mis part que le II d'atout doit être joué à l'avant-dernier pli.

III d’atout

Le principe est identique à celui du Petit et du II d’atout, à la différence que le III d’atout doit être joué au 3e pli avant la fin.

IV d’atout

Le principe est identique à celui du Petit, du II et du III d’atout, à la différence que le IV d’atout doit être joué au 4e pli avant la fin.

Roi ultimo

Cette prime, réalisable dans tous les jeux avec appel, consiste à jouer le roi appelé au dernier pli. L’équipe qui remporte le pli remporte également la prime (il n’est pas nécessaire que le roi gagne le pli).

Prise du XXI

Cette prime, réalisable dans tous les jeux avec atout, est destinée uniquement à l'équipe qui ne possède pas le XXI. Le XXI est pris au cours de la partie (même si c’est le partenaire qui prend le XXI).

Prise du roi


Cette prime, réalisable dans tous les jeux avec appel, ne peut être réalisée que par l’équipe adverse du preneur. La prise du roi consiste pour l’équipe adverse du preneur à prendre le roi appelé. Cette prime est également attribuée à l’équipe adverse lorsque le roi appelé se trouve dans le chien et a été cédé à l’équipe adverse.

Oudler

Cette prime, réalisable dans tous les jeux avec atout, est attribuée à l’équipe ayant remporté les trois oudlers (Petit, XXI, Excuse).

4 rois

Cette prime, réalisable dans tous les jeux positifs, est attribuée à l’équipe ayant remporté les 4 rois.

Honneurs

Cette prime, réalisable dans tous les jeux positifs, est attribuée à l’équipe ayant remporté au moins 5 des meilleures cartes (rois, oudlers).

Absolu

Cette prime, réalisable dans tous les jeux positifs, est attribuée à l’équipe ayant marqué au moins 45 1/3 points.

Chelem

Une des deux équipes remporte tous les plis (indépendamment du nombre de points). Cette prime est particulière : elle annule toutes les autres primes ainsi que la valeur du jeu. Cependant, si la valeur du jeu est plus élevée sans la prime, le Chelem non annoncé n’est pas comptabilisé. Si le joueur ayant annoncé Chelem perd un pli, la partie peut être immédiatement arrêtée car la valeur est déjà fixée et ne peut être modifiée par aucune autre prime.

Déroulement des jeux négatifs

Aucune annonce n’est possible, à l’exception du contre du jeu lui-même (et seulement en cas de Misère ou Piccolo).

Le joueur qui a la main (dans les jeux négatifs, le preneur) joue la première carte ; les autres joueurs jouent la couleur ou coupent. Celui qui remporte le pli débute le pli suivant. Le joueur qui débute le pli peut jouer la carte de son choix (exceptions voir plus loin). En revanche, les autres joueurs doivent respecter les règles suivantes :

3 règles :
1. Le joueur ne peut jouer une autre couleur tant qu’il possède des cartes de la couleur demandée.

2. Le joueur possédant des atouts doit jouer de l’atout sauf si cela est contraire à la règle n°1.

3. Dans les jeux négatifs, le joueur est soumis à l'obligation de monter, sauf si cela est contraire aux règles n°1 ou 2.
La carte maîtresse du pli dépend du jeu choisi en début de partie. De manière générale, la carte la plus haute de la couleur demandée remporte le pli (si l’atout est demandé, c’est l’atout le plus élevé qui gagne le pli). Dans tous les jeux hormis les jeux sans atout (c’est-à-dire les jeux avec atout, les jeux négatifs, Trischaken), l’atout coupe toutes les cartes de couleur. En cas de coupe avec atout, c’est l’atout le plus élevé qui remporte le pli.

Le pli de conte de fée (jeux avec atout) :
Si le Petit, le XXI et l’Excuse sont joués dans le même pli (quel que soit l’ordre et la couleur demandée), le Petit remporte le pli (et le XXI est « pris »).

Règles supplémentaires pour les jeux avec atout et jeux avec appel
4a. Lorsqu’une équipe a annoncé le Petit, le II d’atout, le III d’atout, le IV d’atout ou le Roi ultimo, le joueur possédant cette carte doit tenter de la jouer au pli annoncé. Le joueur possédant la carte en question n’a donc PAS LE DROIT de la jouer avant et DOIT la jouer au pli annoncé (dans la mesure où il n’en est pas empêché par les règles n°1 et 2). Si le joueur n’a pas réussi à jouer la carte au pli annoncé, le moment où il joue la carte n'a plus d'importance. Si le joueur est contraint par la règle n°1 ou 2 à jouer une des cartes annoncées avant le pli prévu, il doit jouer en premier celle qui devait être jouée en premier selon l’annonce. Par exemple : le joueur a annoncé le Petit et le II d’atout. Un autre joueur entame le troisième pli avant la fin avec le X d'atout et l'annonceur ne possède plus que ces deux atouts. Il doit jouer le II d’atout.

Règles supplémentaires pour les jeux sans atout
4b. Un joueur ne peut demander l’atout que lorsqu’il ne possède plus de cartes de couleur.

Règles supplémentaires pour les jeux négatifs :
4c. Le Petit ne peut être joué que lorsque le joueur qui le possède est dans l'impossibilité de jouer un autre atout (conformément aux règles n°1-3).

Fin de la partie avant le dernier pli :

Dans le cadre de la Misère, le jeu est terminé dès que le preneur remporte un pli ; dans le cadre du Piccolo dès qu’il remporte un deuxième pli. En cas de Chelem annoncé, le jeu prend fin dès que l'équipe adverse remporte un pli.

Règles et variantes non prises en compte

Afin d’assurer la cohérence du corpus de règles, certaines spécificités et règles particulières ont été volontairement ignorées.
Nos règles autorisent certaines décisions non judicieuses (par exemple, annonce simultanée du Petit et du Roi ultimo). Ce type de manœuvre peut être utilisé pour troubler l'adversaire.

Décompte des points
Les cartes sont comptées une par une :
- I d’atout ("Petit") 4 1/3
- XXI d’atout 4 1/3
- Excuse 4 1/3
- Roi 4 1/3
- Dame 3 1/3
- Cavalier 2 1/3
- Valet 1 1/3
- Autre 1/3

Jeux positifs
Le jeu de base est gagné dès 35 2/3 points et rapporte la valeur consignée dans le tableau d’enchères. Si l’équipe du preneur marque un nombre de points inférieur, elle perd le jeu de base et doit payer sa valeur (en cas de 1 contre 3 avec chien complet, le double). Si le preneur est seul contre les autres joueurs (1 contre 3, appelant sans partenaire), les 3 adversaires lui versent la valeur du jeu ou vice-versa. Chaque contre/recontre/surcontre sur le jeu double sa valeur.

La valeur des primes supplémentaires est fixée dans le tableau des enchères. Les primes annoncées valent le double de leur valeur (en cas d’échec de prime annoncée, le double de la valeur doit être versé à l'équipe adverse). Chaque contre/recontre/surcontre sur cette annonce double à nouveau sa valeur.

Règle spéciale applicable au Chelem :
En cas de Chelem, toutes les autres primes/annonces ainsi que le jeu de base sont annulés sauf si le Chelem non annoncé vaut moins que le jeu sans Chelem (dans ce cas, le Chelem non annoncé est ignoré).

Doublement des points contre le chien :
Lors d'un jeu contre le chien, la valeur du jeu est doublée (voir tableau des enchères). Toutes les primes sont également doublées (le Chelem aussi).

Jeux négatifs
Le Piccolo et la Misère ont une valeur fixe (voir tableau) n’autorisant pas de primes. Seuls les contre/recontre/surcontre sur le jeu de base doublent la valeur de ce dernier. Les 3 adversaires du preneur lui versent la valeur du jeu ou vice-versa.
Le Trischaken possède une valeur de 2 et n’autorise aucune annonce ou contre.
Le joueur ayant marqué le plus grand nombre de points à la fin de la partie verse aux 3 autres la valeur du jeu. Si deux joueurs ont exactement le même nombre de points, c'est le joueur le plus proche du joueur ayant la main (ou le cas échéant, le joueur qui a la main) qui est considéré comme ayant le plus grand nombre de points.
Si le perdant a marqué 32 points ou plus (« Maire »), il paie le double. Si le joueur ayant la main perd le Trischaken, il paie le double (voire le quadruple s’il est également « Maire »).