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Le lobby du backgammon est différent des autres lobbys de la plateforme. Le joueur peut choisir, en utilisant les fiches, entre la pièce pour débutants, la pièce pour professionnels ou encore la pièce de tournois. Pour cela, il lui suffit de cliquer sur la fiche correspondante. La fiche « Tournois » n’est disponible que quand un tournoi a lieu. A l’aide d’un menu déroulant, le joueur peut décider s’il veut voir toutes les tables de jeu ou seulement les tables disponibles.
Les fiches lui indiquent également les boutons importants : le bouton d’options qui permet de changer la surface de jeu et d’activer/désactiver les sons, le bouton point d’interrogation qui explique les symboles et le bouton terminer.
Sous la liste des joueurs actuellement présent dans le lobby, le joueur trouve comme d’habitude les boutons « Infos joueur », « Ignorer », « Ajouter le joueur à la liste d’amis » et « Inviter le joueur ».
En cliquant sur bouton « nouveau jeu », on commence une nouvelle partie. Le joueur peut alors entre autre choisir la force maximale de son adversaire et de participer à un jeu déjà amorcé par un autre joueur.
Quand il commence ou accepte une nouvelle partie, le joueur doit prêter attention au mode de jeu qu’il, ou que son adversaire a choisi. Les modes de jeu suivants sont disponibles:
Modes de jeu
1. Jeu éclair
Jeu éclair signifie que le temps de réflexion est extrêmement réduit au cours du jeu. Chaque joueur dispose de 30 secondes au début du jeu et le temps est compté à rebours pendant que le joueur réalise son action. Tant qu’il ne nécessite pas plus de 10 secondes pour son tour, il reçoit de nouveau dix secondes pour le tour suivant. Le maximum de temps disponible est toujours de 30 secondes.
Supposons que le joueur a besoin de 15 secondes pour son premier tour, il lui reste alors 15 secondes pour le tour suivant. Mais s’il arrive à conclure le tour suivant en 5 secondes, il lui restera non pas 10 mais vingt secondes pour le tour d’après (10 secondes restantes + 10 secondes de bonus).
Il est conseillé d’activer la fonction « jet de dés automatique » lors d’un jeu éclair, pour éviter de perdre du temps en lançant les dés. C’est pourquoi le bouton « jet de dés automatique » clignote jusqu’à ce que le joueur ait activé la fonction en cliquant sur le bouton. La fonction « jet de dés automatique » sera expliquée plus loin en détail.
En cas de perte de connexion, les règles de la perte de connexion pour les jeux multi-joueurs entrent en vigueur.
2. Jeu unique (jeu standard)
Ce mode de jeu permet de jouer une partie unique.
Chaque joueur dispose de 2 minutes pour effectuer son premier tour. Le temps est compté à rebours pendant qu’il joue. Tant qu’il ne nécessite pas plus de 20 secondes pour son tour, il reçoit de nouveau 20 secondes pour le tour suivant. Le maximum de temps disponible est toujours de 2 minutes.
Supposons que le joueur a besoin de 30 secondes pour son premier tour, il lui reste alors 1 minute et 30 secondes pour le tour suivant. Mais s’il arrive à conclure le tour suivant en 5 secondes, il lui restera non pas 1 minute et 25 secondes mais 1 minute et 45 secondes pour le tour d’après (1 minute et 25 secondes restantes + 20 secondes de bonus).
En cas de perte de connexion, les règles de la perte de connexion pour les jeux multi-joueurs entrent en vigueur.
3. Match
Si le joueur veut jouer un match, il peut décider s’il veut jouer sur 3, 5, ou 9 points. Le temps à disposition pour un tour est le même que pour un jeu normal. Supposons que le joueur se décide pour un jeu sur 3 points, le gagnant est alors le joueur qui atteint 3 points en premier.
Une fenêtre indique après chaque jeu le score intermédiaire. Les deux joueurs doivent cliquer sur le bouton « continuer » pour commencer le jeu suivant.
La règle de Crawford entre en vigueur lors du mode match : Lorsque le joueur atteint le point décisif pour le match (p.ex. 8 points lors d’un match sur 9 points), il ne peut pas utiliser le dé doubleur lors du prochain jeu. Le dé doubleur peut à nouveau être utilisé normalement lors des jeux suivants.
ATTENTION! Le choix du mode match implique la règle suivante en cas de perte de connexion :
Si un joueur perd la connexion au cours du jeu, un « fantôme » continue à jouer à sa place. Le joueur a la possibilité de reprendre sa place. S’il n’arrive pas à reprendre sa place, c’est le fantôme qui termine la partie à sa place. Une fenêtre indique après le jeu le score intermédiaire. Le joueur qui a perdu la connexion a maintenant 2 minutes pour cliquer sur « continuer ». Le jeu est interrompu s’il n’y arrive pas. S’il y arrive, les points de la partie sont décomptés comme suit : Si le fantôme a remporté la partie, les points ne sont pas comptabilisés. Si l’adversaire a vaincu le fantôme, il reçoit les points gagnés.
Ce qui suit est valable quel que soit le mode de jeu choisi par le joueur:
Les pions peuvent être déplacés en cliquant avec la touche gauche de la souris enfoncée (« drag and drop »).
Au cours du jeu, il est possible d’utiliser le « vido », un dé doubleur. L’adversaire peut alors accepter de doubler ou abandonner. Dès que le joueur a doublé, le vido passe à l’adversaire, ce qui signifie qu’on ne peut pas doubler deux fois de suite. L’adversaire ne peut proposer qu’un « redouble », c'est-à-dire de redoubler un jeu déjà doublé. Il existe une règle permettant d'accepter le double au quadruple de sa valeur au moment de la proposition, si le joueur pense que la proposition de doubler n'est pas justifiée. Cette règle est appelée « Beaver ».
On peut voir un dé dans le coin en bas à droite du tablier. Ce bouton permet d’activer et de désactiver la fonction « jet de dés automatique ». Lorsque cette fonction est activée, les dés sont lancés automatiquement dès que l’adversaire a fini son tour. Le propre tour est achevé automatiquement avec le déplacement du deuxième pion. Pour pouvoir utiliser le vido, il faut désactiver la fonction automatique du lancer de dés.
Quand le jeu s’approche de la fin et qu’aucun pion de l’adversaire ne peut mettre la partie en danger, on peut activer la fonction « terminer automatiquement », située en bas à droite du tablier, pour que la sortie des pions se fasse automatiquement.
Règles du jeu
Le backgammon est un jeu pour 2 joueurs. Le tablier est divisé en quatre jans comportant 6 positions. Chaque joueur a 15 pions. Le but du jeu est de ramener tous ses pions (soit les rouges, soit les blancs) dans son jan intérieur puis de les sortir. Le vainqueur est le joueur qui a sorti ses pions en premier.
Le backgammon se joue avec deux dés. Le joueur peut décider, s’il préfère déplacer un pion avec les points des deux dés cumulés ou s’il veut déplacer deux pions, la valeur d’un dé étant répartie sur un pion. Les pions ne peuvent être déplacés uniquement sur des cases (positions) libres, déjà occupées par des propres pions ou ne comportant qu’un seul pion de l’adversaire. Il n’y a qu’un sens de jeu possible, marqué par une flèche rouge ou blanche.
Si une case est occupée par un seul pion adverse, le pion du joueur remplace le pion adverse qui est pris (on le place sur la barre au centre). Le pion ainsi éliminer doit repartir du début, au tour suivant. Si le pion ne peut être remis en jeu, le joueur doit passer son tour.
Une fois que tous les pions d'un joueur sont dans son jan intérieur, il peut les sortir. Pour ce faire il doit les amener au-delà du tablier. Un pion peut sortir si le dé l'amène juste au-delà de la limite du tablier.
Si un joueur tire un double (les 2 dés de la même valeur), il joue 4 fois d'affilée le dé, et peut donc faire 4 déplacements de pions de la même valeur. Si un joueur parvient à sortir tous ses pions avant que son adversaire en sorte un seul on dit qu'il gagne un gammon. Si de plus l'adversaire a encore des pions dans le jan intérieur du gagnant ou à la barre il perd un Backgammon.
Le jeu est terminé lorsqu’un joueur appuie sur le bouton « terminer » ou si l’un des joueurs abandonne et que son adversaire accepte l’abandon.
Décompte des points
Quand un joueur a sorti tous ses pions, il marque un point. Si son adversaire n’en a sorti aucun à ce moment là, il marque deux points (gammon). Il marque trois points, si son adversaire a encore au moins un pion dans le jan intérieur (backgammon).
Quand un joueur abandonne et que cet abandon est accepté par l’adversaire, cela vaut un gammon si le perdant a au moins 60 points de retard et aucun pion dans son jan intérieur. Le joueur voit alors apparaître la question : « voulez-vous vraiment abandonner un gammon ? » .
Lorsqu’un joueur fait un backgammon, le jeu compte triple, lors d’un gammon, double. Avec le beaver, le joueur peut redoubler et garder le vido. Un exemple : X double sa mise sur 2 points, Y accepte et redouble sur 4 points. X perdrait 2 points en abandonnant. S’il accepte, le vido est alors sur 4 points et reste chez Y. Un multiplicateur pour les points marqués se trouve sur la case de sortie.














