Les règles du jeu
En cliquant sur le bouton "Nouveau jeu", vous pouvez lancer un nouveau jeu. Le joueur choisit qui peut jouer à sa table de jeu et quel doit être le niveau des quatres joueurs. Le joueur a bien sûr la liberté de jouer à la table d'un autre joueur.
Dans le jeu,les cartes du joueur vont être déposées directement devant lui. Une flèche jaune indique quel joueur a la main. Le joueur qui va prendre la main est quant à lui désigné par un point d'exclamation rouge. Le coup est désigné par un drapeau vert. Il montre que le jeu commence. Ensuite, chaque joueur voit l'un après l'autre le champ de présentation dans lequel il peut choisir les modifications du jeu. Après avoir cliqué trois fois sur "Continuer", le jeu commence.
Pour déposer la carte souhaitée au milieu du jeu, le joueur clique sur cette carte et la tire dans le milieu de terrain à l'aide de la souris. Aussitôt la carte déposée, le prochain joueur prend la main, dans le sens des aiguilles d'une montre. Si les adversaires ne peuvent pas déposer une carte ayant plus de valeur que celle du joueur précédent, celui-ci l'emporte et la prise est alors déposée à côté de lui face cachée. Pour cela il clique avec le curseur sur la pile de ses prises. Il est aussi possible de voir les prises du partenaire auprès de l'annonceur dès que l’on sait qui joue avec qui.Les points sont indiqués à côté des noms de jeu des joueurs. La répartition des points atteints au cours de la partie est indiquée à la fin de chaque tour dans une fenêtre de calcul.
Sur le côté droit du jeu, plusieurs boutons sont mis à la disposition du joueur : « Ignorer » , « Info joueur » , « Eliminer », « Annoncer le départ », « Abandon », ainsi que « Allumer/Eteindre le son « . Avec « Abandon » un joueur peut arrêter de jouer. De plus, une fenêtre de statut est indiquée au joueur sur le côté droit. Dedans, les joueurs dans l’espace de jeu lui sont indiqués, ainsi que chaque joueur qui voudrait surveiller et ceux qui souhaitent jouer contre lui..
Chaque joueur reçoit 2 minutes de temps pour le premier tour. Tandis que le joueur joue, le temps est compté. Pour autant qu'un tour ne nécessite pas plus de 10 secondes, 10 secondes sont créditées à nouveau pour le prochain tour et elles seront ajoutées au temps qu’il reste lors du dernier tour. Le crédit maximum de temps s'élève en tout cas à 2 minutes.
Si le joueur nécessite 30 secondes pour son premier tour, alors il a 1 minute et 30 secondes de temps pour le prochain tour. S'il réussit à achever son tour suivant en 5 secondes, il n'a pas 1 minute et 25 secondes de temps, mais 1 minute et 35 secondes pour le prochain tour (1 minute et 25 secondes de crédit-temps restant + 10 secondes de bonus de temps)
Les règles du jeu
Le tarot est und jeu de cartes se jouant à 4 joueurs. On joue avec 40 cartes de tarot ( Les cartes de tarot classiques ne contiennent pas les II, III, 7,8,9,2,3,4):
Atout I =le Bateleur
Atout IIII jusqu’à Atout XX
Atout XXI (=le monde)
Atout XXII (pas de nom, =l’Excuse)
10 de pique, valet, cavalier, dame, roi
10 de trèfle, valet, cavalier, dame, roi
Cour valet, cavalier, dame, roi
As de carreau, valet, cavalier, dame, roi
Les cartes des couleurs pique, trèfle, cœur et carreau sont les cartes couleurs et les autres sont les cartes atouts. Les trois atouts le petit, le monde et l’excuse sont désignés sous le nom de Oulders.
Dans le jeu, la position des joueurs et le premier donneur sont choisis par hasard. Dans chaque autre tour, le prochain joueur devient le donneur et distribue dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur reçoit 10 cartes au début du jeu. Si les cartes d'un joueur sont particulièrement mauvaises, les cartes sont à nouveau mélangées. Le donneur reste inchangé. Les raisons impliquant une nouvelle distribution des cartes sont les suivantes:
- Un joueur n’a pas d’atout ou seulement un
- Un joueur a les 4 cartes suivantes 10 de pique, 10 de trèfle, As de cœur, As de carreau.
Ensuite, les joueurs annoncent, commençant avec l'avant-main, des jeux plus élevés et/ou additifs au jeu annoncé. Aussitôt que trois joueurs ont dit successivement « continuer» (seulement le donneur doit annoncer au moins une fois quelque chose), la distribition est terminée et le jeu commence.
Aussitôt qu'un joueur annonce un jeu plus élevé (le solo de couleurs prend le donneur, le solo prend le solo de couleurs), les additifs pour le jeu précédent sont inefficaces (ainsi que tous les contras). En outre, le joueur ne peut plus annoncer de jeu plus élevé, si le joueur a déjà approuvé le jeu annoncé (soit « continuer», soit par des annonces d'additif). Ensuite on ne peut annoncer plus que des additifs.
Les jeux suivant sont possibles (dans l’ordre croissant):
- Le donneur (le donneur appelle XX, XIX, XVII, XVII, XVI)
- Solos de couleurs (ne peut être annoncé que lorsque l’on a au moins 5 cartes)
- Solo
Les ajouts suivant peuvent être faits par l’annonceur ou son partenaire:
- Absolut
- Petit
- Valet
- Contre absolut (l’adversaire)
- Contre Petit (l’adversaire)
- Contre valet (l’adversaire)
- Recontre (sur le jeu)
- Recontre absolut
- Recontre Petit
- Recontre Valet
- Souscontre absolut ((l’adversaire) )
- Souscontre Petit (l’adversaire)
- Souscontre valet (l’adversaire)
Les ajouts suivant sont possibles contre:
- Absolut
- Le Petit
- Valet
- Contre ( sur le jeu)
- Contre Absolut
- Contre Le Petit
- Contre Valet
- Recontre Absolut (l’adversaire)
- RecontreLe Petit (l’adversaire)
- Recontre Valet (L’adversaire)
- Souscontre (sur le jeu)
- Souscontre Absolut
- Souscontre Le Petit
- Souscontre Valet
En plus de ces règles une restriction des possibilités d'annonce a été introduite qui « doit si possible empêcher » des annonces insensées. Il ne permet pas, par exemple, d’annoncer le programme Valet, si le joueur a des cartes beaucoup trop faibles. De cette manière, des joueurs non formés doivent être soutenus d'une part et d'autre part les fraudes doivent être empêchées.
Les restrictions suivantes valent pour les annonces:
- Les adversaires ne peuvent annoncer Absolut que lorsque le jeu a déjà commencé concrètement.
- Après l’annonce du valet, on ne peut plus annoncer d’ajouts si ce n’est le contrat valet.
- Si un adversaire du Donneur (mais plus pour un Solo) a les Oulders, il doit contrer le jeu (tant qu’il n’a pas été contré et tant qu’aucun valet n’a été annoncé)
Pour la déclaration des partis il faut qu'il soit clair lors de chaque annonce, si l'annonceur fait parti du camp du joueur ou du camp de l'adversaire. Dans quelques cas, et si l'annonce elle-même n'a pas été claire, un adversaire dit en plus « contre le jeu ».
Maintenant, l'avant-main joue. Dans le jeu, il y a une obligation de couleurs ou d’atouts. Si le joueur ne peut pas se servir d’une couleur ou si l’atout a été joué, le joueur lui-même doit jouer des atouts. Les atouts prennent les cartes de couleurs. La hiérarchie des cartes de couleurs va du roi (plus haut) à l’As et/ou au 10 (plus faible). La hiérarchie se fait par les atouts et de l’excuse (plus haut) au petit (plus faibles). Concernant une contrainte de passage et de couleurs, les règles suivantes existent:
- Dans le solo de couleurs les atouts ne prennent pas les couleurs. Le joueur suivant ne peut pas jouer un atout, tant qu’il a des cartes de couleurs. On est toutefois obligé de jouer des atouts dans le solo de couleurs si l’on a une couleur dont on ne peut pas se servir.
- Le joueur ayant annoncé le Petit ne doit le jouer qu’au tout dernier moment même si cela ne se révèle pas très adroit tactiquement.
- Si les trois Oulders ( Excuse, Monde, Petit) sont dans une prise c’est le petit qui prend. Mais cette règle ne vaut pas dans le solo de couleurs.
Les joueurs ont plusieurs possibiblités de gagner le jeu:
Jeu gagné/perdu:
Pour gagner le jeu, l’équipe de jeu doit obtenir au moins 45 points. Par un contre non plus, cette valeur ne change pas.
- Donneur normal – Valeur simple de jeu
- Solo/solo de couleur- valeur de jeu quadruple
Absolut:
Avec un Absolut annoncé on doit atteindre au moins 56 points, pour gagner L’Absolut. Autrement, l’Absolu est perdu. Si un parti devait atteindre ce nombre de points sans avoir annoncé Absolut, celui-ci est valorisé comme étant gagné en silence.
- Absolut chez le donneur- Valeur simple de jeu, valeur de jeu double (annoncé)
- Absolut dans le Solo/solo de couleurs - valeur de jeu double (silencieux), valeur de jeu quadruple (annoncé)
Le Petit:
Le joueur qui est en possession du Petit, peut annoncer Le Petit. Pour gagner Le Petit annoncé, l'annonceur avec cette carte doit faire la prise en tout dernier. Pour l'annonceur, il doit seulement jouer Le Petit tout dernier moment, même si ainsi le jeu est perdu, par exemple: Si le propriétaire du Petit prend sans lui avoir annoncé avant, Le Petit est alors considéré comme joué silencieusment. Lorsque le propriétaire doit admettre Le Petit dans la dernière prise, il perd silencieusement.
- Le Petit chez le donneur - Les valeurs de jeu simple (annoncé)nbsp; valeur de jeu double (annoncé)
- Le Petit dans le Solo – valeur de jeu double ( silencieux) valeur de jeu quadruple (annoncé)
Valet :
Pour gagner un Valet annoncé, le parti annonçant doit faire toutes les prises et pas seulement tous les points. Si un parti prend toutes les prises sans avoir annoncé le valet, il est considéré comme silencieusement gagné.
- Valet chez le preneur-valeur de jeu à six ( silencieux), valeur de jeu à 12 (annoncé)
- Valet dans solo/solo de couleurs - valeur de jeu à 12 ( silencieux), - valeur de jeu à 24 ( silencieux)
Un valet, silencieux ou annoncé, écarte toutes les autres primes. Aucune prise par Le Petit, Le Monde etc. Le jeu lui-même n'est également plus évalué sur lui, mais seulement plus le Valet lui-même avec ses contras. Pour cette raison, aucun autre additif ne peut être non plus annoncé, après que le valet a été annoncé. Ils ne sont pas non plus pris en considération dans la déduction des points.
Les règles suivantes ne sont pas utilisées dans le jeu:
- L'évaluation des Oulders pour solo de couleurs
- le joueur doit avoir au moins 6 cartes de couleurs pour jouer solo de couleurs
- un adversaire, qui annonce Le Petit aussi, doit contrer le jeu avant
- Donner de nouvelles cartes, si on n'a plus que deux Oulders et pas d'autres Atouts
- un jeu contrecarré gagne déjà avec 44 points
- un jeu recontrecarré ne peut plus être surpassé par un solo de couleurs.
Attribution des points
La manière de compter des cartes s'effectue ainsi::
| Roi et Oulders | 5 Points |
| Dame | 4 Points |
| Cavalier | 3 Points |
| Valet | 2 Points |
| Atouts | 1 Point |
| Petites cartes | 0 Point |
Le total de toutes les valeurs de carte dans le jeu s'élève à 88.
La facture de profit a lieu séparément pour chaque tour et est compensée immédiatement après les tours entre les joueurs. La valeur pour le jeu ainsi que tous les additifs et primes silencieuses sont particulièrement calculés et ajoutés. De plus tous les contras sur le jeu ainsi que les additifs ont pour conséquence que la valeur respective est doublée.
Autres primes (non annoncées) :
- Oulders chez le donneur- Valeur de jeu simple
- Oulders dans le solo (Reçoit cette prime qui a tous les oulders dans ses cartes au début) - valeur de jeu double
- Prise par le Monde chez le donneur. - Valeur de jeu simple
- Prise par le Monde dans le Solo (Si le Monde au cours du jeu est pris avec l’Excuse, le parti qui a joué Le Monde, doit payer cette prime même si c’est le propre partenaire qui prend - Valeur de jeu double
- Oulders Roi chez le donneur - valeur de jeu simple
- Oulders Roi dans Solo/solo de couleur ( Obtient cette prime celui qui a au début tous les rois dans ses cartes) - Valeur de jeu double
- La somme est payée aux membre de l’équipe gagnante par les perdants. Dans le jeu en solo, la somme est payée par chaque adversaire qui doit payer le gagnant.
Avec le solo de couleurs, les primes Petit, Oulders et Prise Monde ne comptent pas, c’est-à-dire tout ce qui a à voir avec les atouts. L’ Oulders Roi compte toutefois. En outre, le Petit ne peut pas être uniquement annoncé.














