Navigation
Pour commencer un jeu, il faut cliquer sur le bouton « nouveau jeu ». On peut alors choisir la force maximale de l’adversaire. Chaque joueur peut bien sûr accepter le jeu d’un autre participant.
Les propres cartes du joueur sont présentées en éventail. S’il clique sur une de ces cartes, celle-ci est alors déposée sur la surface de jeu. Quand un joueur remporte un pli, celui-ci est déposé, face cachée, à coté de son éventail de cartes.
Le bouton « fermer » est toujours visible pour le joueur dont c'est le tour de jouer. Si le joueur veut fermer le talon, pour qu’aucune carte du talon ne puisse être prise, il doit cliquer sur ce bouton. Les cartes sont alors mélangées, distribuées, et la partie peut commencer.
Règles du jeu
Le jeu du schnapsen se joue à deux, avec 20 cartes. Le but du jeu est d’atteindre 66 points et de faire le dernier pli. Seules 5 cartes sont distribuées à chaque joueur, les dix autres formant le talon. La dernière carte du talon est retournée et donne la couleur de l’atout.
Celui qui distribue fait couper son adversaire puis commence la distribution. Celui qui a coupé commence la partie. L’autre joueur joue alors également sa première carte. Le joueur ayant remporté le pli pioche une carte du talon et attend que son adversaire fasse de même, puis il joue à nouveau une carte. On peut jouer n’importe quelle carte, on n’est obligé de fournir la couleur ou de couper, qu’à partir moment où le talon est épuisé.
La carte ayant la valeur la plus élevée l’emporte. Quand il y a égalité, c’est la première carte jouée qui l’emporte, sauf si la deuxième carte est un atout. L’atout l’emporte sur toutes les cartes qui ne sont pas de l’atout et les atouts de valeur inférieure.
Le joueur qui atteint 66 points en premier ou qui fait le dernier pli a gagné. Les plis remportés sont comptés. On peut également annoncer des combinaisons : des paires, également appelées « mariage », constituées de roi et dame d’une même couleur. Une paire vaut 20 points, 40 si c’est une paire d’atout.
Voici un petit lexique, pour une meilleure compréhension du jeu :
- Main:
- le nombre de cartes qu’un joueur a en main.
- Bummerl:
- Une partie se joue en 7 manches et autant de compteurs. Le joueur qui arrive en premier à zéro compteurs, a gagné et le perdant reçoit un bummerl.
- Fournir la couleur:
- on est obligé de fournir la couleur si possible
- Voler:
- La carte d’atout du talon peut être échangée contre le valet de la même couleur par le joueur dont c’est le tour.
- Rückschneider:
- Quand un joueur n’a plus qu’un compteur et que l’adversaire gagne quand même (en gagnant toutes les partie suivantes), on dit qu’il est rückschneider.
- Schneider:
- Quand un joueur n’a pas un seul compteur au cours d’une partie, on dit qu’il est schneider.
- Pli:
- Le joueur ayant la carte de valeur la plus élevée remporte les deux cartes jouées, le pli.
- Coupe obligatoire:
- Le joueur est obligé, quand le talon est épuisé, de jouer une carte de valeur supérieure, dans la même couleur ou de couper avec de l’atout, si possible.
- Donneur:
- joueur qui mélange et distribue les cartes dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Talon:
- la pioche.
- Coupe obligatoire:
- quand le talon est épuisé, le joueur est obligé de couper avec de l’atout, s’il n’a pas la couleur demandée.
- Compteurs:
- Indique la valeur d’un jeu ; il est composé du nombre de points contenus dans les plis du perdant.
- Fermer:
- Le joueur débutant la partie peut fermer le talon, en déplaçant la carte d’atout sur le dessus du talon. Ainsi, aucune carte ne peut être piochée et le joueur doit atteindre 66 points pour remporter la partie.
Décompte des points
Les points et les compteurs déterminent la valeur d’un jeu. Les compteurs sont composés du nombre de points contenus dans les plis du perdant.
Points
- As = 11 Points
- Dix = 10 Points
- Roi = 4 Points
- Dame = 3 Points
- Valet = 2 Points
Compteurs
- 0 Points = 3 Compteurs
- 32 Points ou moins = 2 Compteurs
- De 65 à 33 Points = 1 Compteur














